예전에 플렉스를 사용해서 작은 RIA Application을 개발한 적이 있다. 기존에 MS의 WPF를 통해 RIA에 대한 기본을 그릴 수 있었는데, 막상 플렉스를 접하고 나니 WPF처럼 화면을 추가하고 쉽게 객체로 생성할 수 있는 부분이 없었다.(MS의 Visual Studio는 그런 의미에서 참으로 뛰어나다.) 그래서 내가 가장 많이 고민한 것은 어떻게 하면 플렉스의 코드를 분할하고 화면을 분할할 수 있는가 였다. 하지만 내가 아는 것이라곤 팝업창을 띄울 때 MXML을 사용해서 include할 수 있다는 정도? 시간날 때 모듈화에 대해 한번쯤 공부해 보려고 했는데 이번 Flex 3 Training from the source를 통해 좀 더 자세히 알 수 있게 된 것 같다.

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보다시피 플렉스에서 파일 하나를 생성할 때에도 이와 같이 수 많은 케이스가 있다. 물론, 이에 대한 설명은 우수한 국내 플렉스 개발자들의 플랙스 문서 한글화 프로젝트 를 참조하면 좋다. 아래쪽에 플렉스에서 사용할 수 있는 리소스에 대한 설명이 나와있는데, 처음 시작하는 입장에서는 다른 것보다 "MXML Component" 와 "ActionScript Class"에 대해서 이해할 수 있다면 모듈화에 대해 보다 더 쉽게 접근할 수 있을 것 같다. 나도 이 책에서 처음에 이 두가지에 대한 설명을 듣고 나서는 모듈화에 대해 보다 더 쉽게 생각할 수 있었으니깐 말이다.

MXML Component : 화면의 모듈화
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MXML Component는 플렉스에서 사용하는 MXML(아마 macromedia extensible markup language겠지?)의 화면을 분할하는 역할을 한다. 일종의 화면 모듈화 인데, 물론 화면에 독립되게 액션스크립트 코드를 사용할 수 있다.
이 컴포넌트는 부모 MXML코드의 <mx:Application> 테그의 xmlns:v="views.*" 이런 식으로 선언되고 화면 내에서는 <v:Function_Name/> 형식으로 사용된다.
따라서 화면을 설계할 때에는 두 가지 방법이 있는데 하나는 전체 화면을 설계한 후, 컴포넌트 단위로 자르는 작업을 하던지 아니면 최초부터 자식들(컴포넌트)을 제작한 후 부모에게 덛붙히는 방법이 있는데, 둘 다 장단점이 있기 마련이다.
또한 컴포넌트를 만들었다고 해서 부모에서 꼭 그 객체를 당장 화면에 보여주라는 법은 없다. 때문에, 사용자에게 어떤 상황에 따라 미리 구성된 다양한 화면이 있다면 viewState에 따라 다양한 컴포넌트를 보여줄 수도 있고, 혹은 화면의 액션에 따라 다이나믹하게 컴포넌트를 통해 정보를 보여주고 감출 수 있다.

Action Script File/Class : 코드의 모듈화
Action Script 는 기존에 플래시에서 사용되던 일종의 언어이긴 한데, 2.0 까지는 사실 개발자인 내가 보면 "아니 이건 외계어구나." 라는 생각이 들었다. 뭐 따지고 보면 거의 문법이 아주 심하게 다르다고 할 수는 없지만, 보통 플래시 개발자들이 사용하는 것을 보면 콜백 함수를 많이 사용한다.(내가 아는 개발자는 뭐 그냥 도배를 해댄다.) 내가 RIA의 이벤트 개념을 잘 모르는 상태에서는 정말로 외계어처럼 보였는데, 어떻게 보면 플래시라는 것 특성상 프로그래밍을 입히기 위해서는 그럴 수도 있다고 생각했다.
여하튼 플렉스 3 은 액션스크립트 3.0 부터 사용 가능하다. 내가 아직 플렉스랑 액션스크립트의 버전의 의미의 상관관계는 잘 모르겠지만, 플렉스 3 버전 기준에서는 <mx:script> 안에서 함수와 변수를 사용하게 된다. 나 같은 경우 플렉스 초창기 시절에는 액션 스크립트 자체를 모르고 접근하였는데, 왠지 액션스크립트 3.0이 자바+자바스크립트 랑 비스무리해서 코딩은 쉽게 될 수 있었지만 모듈화 자체를 모르다 보니 한 개의 MXML파일이 무려 1000줄에 달하는 일 까지 발생하게 되었다. 그저 그냥 <mx:script><![CDATA[]]></mx:script> 안에 다 넣다 보니 프로그램이 느린 것은 물론, 함수 하나 수정하려고 찾아 들어가면 이건 뭔 갑작스러운 삽질이 시작되고, 가독성 자체가 떨어졌다. 한 개만 바꾸면 되는 것을 실수해서 한번 잘못 바꾸게 되면 계속 삽질을 하게 되는 것이다.
AS 파일은 이러한 스크립트 코드의 모듈화와 사용자 정의 클래스를 사용할 수 있도록 한다. 앞에서 MXML 컴포넌트에 대해 말했는데, 액션 스크립트는 상속 개념을 통해 거의 대부분의 플렉스 개체를 상속받아 재 정의할 수 있다. MXML자체에서 지원되지 않는 것도 정의할 수 있다.
액션 스크립트 클래스는 하나의 클래스 객체를 제작하는 것인데, package를 통해 클래스를 묶고, 이를 객체로써 혹은 데이터 형으로써, 사용하는 것은 아주 일반적인 OOP적 프로그래밍의 형태이다. AS를 통한 사용자 정의 클래스를 모를 떄는 바보같지만, 내가 만드는 프로그램에서 사용되는 아주 일반적인 객체를 선언해서 사용할 줄도 몰랐다.


결국 이 MXML 컴포넌트와 Action Script파일을 통해 우리가 생각할 수 있는 것은 아주 보편적인 RIA의 설계 방식인데, 화면을 분할하고 이에 따라 표출할 데이터를 설계하고 레이아웃을 구상하게 되면 => 이에 따라 프로그램에서 공용으로 사용될 객체들은 무엇인지, 또 이것들이 사용자 정의 객체라면 어떤 메소드와 변수들을 묶고 다녀야 할 것인지, 어떤 화면에서 어떤 컴포넌트와 사용자 정의 클래스를 물고 갈 것인지를 설계해야 한다. 이렇게 back단 설계가 끝나면 프로그램에서 사용되는 외부 웹 서비스와 내부 서버단(DB 등) 설계를 통해 하나의 프로그램을 제작할 준비를 마치는 것이다.


웹의 RIA는 대부분이 view와 logic으로 이루어져 있다. 그리고 view도 여러 개가 사용되고 로직도 여러 객체가 사용되거나 사용되지 않는다. 따라서 이러한 웹 서비스의 특성을 올바르게 이해하고 설계할 수 있다면, 플렉스 뿐만 아니라 앞으로 등장하게 되는 다양한 RIA서비스들에 대해 보다 빠르게 이해하고 설계해 나갈 수 있을 것이다.



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근래들어 참 바쁜 생활을 보냈다. 다름 아닌 FLEX와의 때아닌 자존심 대결 이라는 개발자로썬 기쁜(?) 대결을 하게 되었기 때문이다.
나는 딱히 어떤 개발자라 정해져 있지는 않지만, 그렇다고 많은 기술을 접한 것은 아니다. 기껏해야 자바 기반 웹 에이전시에 잠시 투입되고 지금 유지보수를 하면서 이것 저것 혼자서 Open Source를 투입해 보면서 배우는게 있지만 그렇다고 내가 자바에 정통한 전문가는 아니라는 것이다.

바로 이전 포스팅에서 나는 2010 대한민국 매쉬업 경진대회에 나갔다고 밝힌 적이 있다. 사실 작년에 이 대회에서 나는 여자친구와 만나서 지금으로 이어지게 되어서 이 대회는 우리에게는 뜻깊은 대회인 것이다. 그런데, 올해 4번째를 맞이하는 이 대회를 보면서, 나는 또 한번의 트랜드에 대한 변화를 느끼게 되었다.

매쉬업은 무엇인가? 네이버 검색이나 다음 지도 등 소위 말하는 Portal들에서 서비스하는 기술을 API(Application Program Interface, 응용 프로그램 인터페이스) 형식으로 제공하는 것을 Open API라고 하며, 이러한 Open API들이 합쳐져서 새로운 서비스를 창출하는 것을 매쉬업(Mash-Up) 이라고 한다.

이미 포탈 사이트에서는 다양한 API를 지원하고 있다. 검색은 기본이고 지도 서비스에서부터 각종 컨텐츠들, 날씨 정보, SNS 등등 예전처럼 더 이상 개발을 할 때 컨텐츠 혹은 대규모 때문에 구현 불가능한 것은 없다는 것을 의미한다.

작년에는 내가 병특을 가기 전이라 이것 저것 접하던 도중, 그나마 C#과 Visual Studio라는 툴에 익숙해서 친구의 도움을 받아서 WPF로 개발을 했었는데 확실히 그 프로그램은 허접 그 자체였다. 그나마 UI나 디자인에 조금 신경을 썼다 할지라도 그건 좀 아니었다. 제대로된 기획도 없었고, 매쉬업의 개념 조차 제대로 살리지 못했다.

이번에 내가 개발을 한 기간은 총 1주일. 신청은 2달 전에 해 놓고는 왜 그랬는가? 회사일도 바뻤지만 사실 나의 실력에 대한 과대한 신뢰 때문이었다. "까짓꺼 Flex정도야~? " 라고 자만하면서 정작 나는 개발 보다는 절반 가량은 UML과 시스템 설계, 기획 및 디자인 때문에 고민을 한 것 같다. 아이디어 조차도 감을 잡지 못하다가 미국에 있는 여자친구의 도움으로 겨우 기획안을 구체화 시켜서 진행해 나갈 정도였으니 말이다.

그래서 저번 주말(16,17일)에 Adobe Flex Bible이라는 책으로 내내 공부를 하고 Flex에 대해 눈을 좀 뜨기 시작했다. 언어는 언듯 자바 언어인 듯 싶으면서도 Action Script가 혼합되어 있는 구조에, 클래스와 객체에 대해서는 기존 자바의 개념과 거의 일치하므로 그렇게 어렵지는 않았다.
다만 RIA에 대한 구조, 물론 작년에 배운 WPF와 거의 흡사했지만 Flex만의 구조가 있었고 다양한 컨트롤들을 이해하고 내가 원하는 UI를 뽑아내는 데에 수 많은 시행착오를 겪은 것 같다.

플랙스를 실제로 해 보니 내가 이건 정말 좋다고 느낀 것은 다음과 같다.

다른 것보다 내가 "아 이런 기능을 어떻게 구현해 놓은 Sample이 없을까?" 라는 생각을 했을 때 구글 서칭을 통해 외국 사이트에서 공유해 놓은 수 많은 라이브러리 파일을 찾을 수 있었다. 구글 AJAX API는 스크립트 단에서 작동을 해서 이것을 FLEX로 끌어두기가 힘들었는데, 이미 사람들은 이러한 기능을 다 구현해서 라이브러리로 올려두었다. 그리고 나는 손쉽게 구글의 날씨나 번역 서비스를 이용할 수 있던 것이다.(다만,Crossdomain 설정에 막혀서 Air로 급 전향하긴 했지만)

이외에도 국내 영문 지도가 필요했는데, Google Maps나 Yahoo Maps는 국내 상세 지도를 전혀 지원하지 않아서(심지어 서울은 달랑 Seoul로 표기된다.) 겨우 찾다 보니 MS의 Bing Maps가 있었다.
허나, 알다시피 MS는 자체적인 SDK로 지원하기 유명하다. 그러다 보니 아무리 찾아도 Flex에 이를 어떻게 적용해야지? 하고 있었는데 그것도 구현해 놓은 곳이 있었다. UMap이라고, afcomponents.com 라는 곳에서 제공하고 있던 것이다.

Flex는 그 사용이 쉬울 뿐만 아니라 Flex Builder는 또한 쉬운 저작환경을 자랑한다. 물론, Eclipse기반의 IDE이긴 하지만 Design을 하는 데에는 정말 편했다. 그리고 다양하고 쉽게 스킨을 변경할 수 있도록 CSS를 제공하는데, 물론 이는 다른 RIA도 마찬가지이지만 웹상에 공개된 깔끔한 CSS 스킨이 여러 종류 있었다.(http://www.scalenine.com/gallery/index.php) 따라서 나는 이를 이용해서 어렵지 않게 스킨을 변경할 수 있었다.


그리고 지원하는 정말 엄청난 Component 및 모듈을 지원하는데, 이 부분은 Tour de FLEX라는 것을 한번 보면 된다.(http://www.adobe.com/devnet/flex/tourdeflex/web/#) 뭐 웬만한 모듈들은 다 나와있다고 봐도 과언이 아닌데, 예를 들어 닷넷에서 사용되는 차트는 대부분 유료 모듈로 국내에 지원된다.(히포 차트 같은.) 그런 차트 같은건 이미 Flex에 기본 컴포넌트로 들어 있어서 쉽게 사용할 수 있다. 라이센스 제약도 없으니 더더욱 좋지 않은가?

이외에도 IBM이 참여한 뛰어난 분석 모듈이나, 각종 해외 Open API에 대한 모듈들, Visualization관련 모듈 등 수없이 많으니 한번쯤 Tour de FLEX를 쭉~ 살펴보는 것도 왜 플랙스를 해야 하는지에 대한 이해를 도울 수 있을 것이다.

그리고 내가 개인적으로 Flex에 가장 깊게 느끼는 것은 다른 것보다 그 광범위한 수요층 때문이다. 요즘 Flash 안깔린 컴퓨터가 있던가? 그리고, 요즘 국내 자바 시장 하면 UI는 Flex로 점점 그 수요가 높아져 가고 있다. 물론, 아직 SI가 수용하기엔 무겁지 않나 싶은데 그 부분은 시간이 해결해 줄 것 같고.

무엇보다 나의 관심사는 3D이다. 나는 참고로 UI와 UX에 대해서도 많은 관심이 있는데, 사실 플랙스에 가장 끌린 것은 무엇보다 쉽고 깔끔한 UI구성으로 쉬운 UX의 창출이 가능할 것이라는 점이다. 그리고 이제 2D 인터페이스의 시대는 곧 사라질 것이다. 게임처럼, 우리의 UI도 3DUI의 시대가 올 것이라고 조심스래 전망하고 있다.

WebGL이라고 들어봤는가? OpenGL 프로젝트가 웹으로 플랫폼을 옮기면서 WebGL이라는 것이 조금씩 나오고 있다. 이미 아이폰 3GS 안에도 OpenGL ES가 탑재되어서 3D 게임이 제작되고 있다. 웹에서 이제 3D가 나오려면 어떻게 해야 하겠는가? 당연지사 RIA 플랫폼이 주축이 될 것이다. 그리고 점차 Adobe는 CS4에서 3D를 지원하면서(3D MAX와 흡사한 모습에 사뭇 놀란 기억이 있다.) 이 기술을 이어서 RIA 까지 가져갈 것으로 전망한다.

이제 3D 게임을 플래쉬 안에서 볼 날도 멀지 않았다. 정말 웹의 확장이란 너무나도 무섭고도 거대한 것 같다. 그 속에서 살아남으려면? 빠르게 기술을 접하고 자신의 기술에 접목시키는 것만이 살 길이다. 때문에 내가 택한 이 Flex라는 또 하나의 길. 물론, 내가 Flex에만 올인한다는 것은 아니지만, 앞으로 내가 다양하게 쌓아올릴 스킬들과 융합되어 멋진 서비스가 창출되기를, 나는 내심 바라고 이러한 면을 Flex의 빠르고 넓은 진보 과정에서 바라보고 나아갔으면 좋겠다는 생각을 한다.
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무궁무진한 기술, 내가 이 웹과 프로그래밍 세계에서 잠시 나와서 수능과 벤처를 하는 동안 개발의 세상은 너무나도 앞서나가 있었다. 웹 2.0 까지야 너무 유명해서 듣긴 들었으나, 점차 웹이 사회성을 내포하면서 생긴 소셜이라는 개념은 점점 학문화(?) 되어가고 이제는 웹이라는 것이 종전과 달리 하나의 학문으로 인식해도 될 정도로 너무나도 진보하고 거대해졌고 무엇보다 사용자 중심적으로 돌아가기 시작했다.

웹에서 포털 및 사이트 들에서 서비스를 받기만 하던 사용자들은 일전과 달리 사용자가 컨텐츠를 생산하기 시작했다. 그러다 보니, 이런 컨텐츠 생산 도구들의 인기가 급상승 하기 시작했다. 단순 커뮤니티에서 블로그, 마이크로 블로그, 그리고 사진 저작도구에서 동영상 업로드기까지. 글, 그림, 동영상, 표, 차트 등의 웹 서비스를 제공하는 기업들의 주가가 치솟았다.

그리고 개발자에게도 또다른 변화가 찾아왔다. UI라는 개념은 디자이너에게만 있는 줄 알았더니 갑작스레 기획자 + 디자이너 + 개발자 가 모두 고려해야 할 UX(User eXperience, 사용자 경험)라는 개념이 다가왔다. 그리고, 이를 통해 사용자 중심적으로 접근한 아이폰 등의 기기는 급속도로 인기몰이를 하고 있다.

근래들어 소프트웨어 업계(웹 포함)의 동향은 "통합" 과 "화려한 그래픽" "사용자 중심적" "쉬운" 등의 용어로 정리된다. 소프트웨어는 무궁무진하게 발전해 가는데, 웹에서는 그러한 효과를 낼 수 없다. 웹은 인터넷 프로토콜이 정의되어 해석되는 수 많은 기기들과 운영체제에서 전부 보여야 하니깐. 안보이면 컨텐츠로선 무용지물일 뿐이니깐. 모바일, PMP, 게임기기,PC,네비게이션 등과 윈도우, 맥, 리눅스 그리고 IE, FireFox, Chrome, Opera, Safari 등 수 많은 플랫폼을 통합해야만 성공할 수 있는 기술이 된 것이다.

WPF/Silverlight, Flex, Java FX의 공통점은 무엇인가? 모두가 같은 혹은 비슷한 코드로 웹과 어플리케이션을 동시 제작할 수 있다는 것이다. 심지어 모바일 까지도 말이다.

기술은 점점 좋아져 가고 있다. 그리고, 쉬워지고 있다. ADO.NET에서는 자동으로 쿼리까지 만들어 DB와 연결하게 해주니 DBA가 필요없는 세상이다. 알고리즘? MVC패턴을 몰라도 ASP.NET MVC를 사용하면 쉬운 이해를 통해 MVC패턴에 맞는 웹페이지를 제작할 수 있다. Java FX? 스크립트 언어로(물론 조금 어렵지만) 한번 만든 코드는 컴파일 속성에 따라 웹/모바일/어플리케이션 으로 똑같은 결과가 도출된다.

결국 개발자에게 중요한 것이 무엇인가?
  • 협업을 연구해야 한다. 디자이너와 기획자의 영역을 모두 이해하고 최소한의 의사소통으로 최대의 작업 결과를 도출해야 한다.
  • UX와 디자인에 대해서도 접근해야 한다. 개발자니깐 디자인적 요소는 모두 버린다는 것은 구시대적 생각이다. 그리고 애니메이션과 액션에 대한 트랜드를 잡아야 한다.
  • 최신 기술을 무조건 빨리 습득하는 것이 좋다. 어차피 이해하긴 쉬우므로.. 기술을 빨리 습득하고, 최적의 기술을 선택해서 요구사항에 맞는 최적의 개발 platform을 찾아야 한다.
나는 이정도로 개발자의 향후 발전방향을 정리하고 싶다. 물론, 내가 아직 충분한 경험이 없기 때문에 이러한 생각도 시행착오를 거치기 마련이겠지만, 분명 오랫동안 웹과 개발에 대해 연구해온 나의 생각은 크게 다르지 않을 것이라 예상한다.

어쨌든, 빠른 기술의 습득이 핵심 포인트인 것 같다. 고로... 정보를 빨리빨리 catch하고, 이를 나의 것으로 소화시키는 것이 또한 중요할 것 같다.... RSS등을 잘 활용하도록 해보자.... :)
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